2021-11-11
国内的开发者和玩家大多都是在HTC的Viveport,Valve的SteamVR,Oculus的Oculus Store。。还有一些其他的伪VR也就是常说的720全景。也有一些比如720云,百度VR,众趣买的日本某平台。
其中商业化成功的主要是HTC的VIVI。开发商用来展示房地产数字沙盘的用的比较多。
这其中多数平台都面临或多或少的问题,适配设备太少、移动端内容不足、用户基础不够扎实……等等。其中Viveport可算是为数不多的既支持多端VR硬件,且内容数量上也有一定积累的主流平台。
开发者在Viveport提交VR内容后, 可以同时覆盖HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、Pico、大朋VR、创维VR、Idealens及影创VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR主流硬件,并且触达面还在进一步扩大。
这些预装了Viveport VR应用商店的设备己占据中国移动VR市场约60%的市场份额。这就意味着在Viveport上传内容等同于让内容最高效便捷地触达中国主流的移动VR设备用户 。
随着Viveport不断的成长和发展,作为VR主流内容商店,在市场中的也被赋予了更多的职能。
软硬件配套、发行支持,平台多方面作用显现
在传统VR的产业链中,上下游联系紧密,开发商通常直接对接市场,不需要假手于人就可以完成内容变现。
随着市场的发展,中间环节增多,开发成本激增,对于开发者来说,内容变现就又成为了他们最大的难题。
同时,VR市场一直以来重B端的发展方向也导致没有成规模的C端生态,虽然内容平台想要建立生态,但由于没有成规模的C端生态,所以导致开发者减少,对内容的开发意愿降低。
但是2020年是开始有机会真正触达C端的一年,在5G的作用下,行业增加了新的推动力,也让更多圈外的人关注到VR。
然而,“突如其来”的井喷需求却难以在一时之间填补,此时,发行的作用开始凸显出来。笔者了解到,目前诸多平台都开始投入资金在内容引入上,以买断或者分成的形式与开发者合作。
平台,在内容生态中不仅承载了触达用户的关键作用,还有着引入优质内容的使命。