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VR和AR是什么?

VR是什么?


虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)。利用计算机图形处理能力和外部设备模拟产生可交互的三维虚拟空间,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境般。


三个突出特点:

1.VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人机界面、控制设备等实现人机交互,VR设备目前比较常见的交互主要有以下几种:手势控制、头部追踪、触觉反馈等;

2.视觉效果是3D的,但又和3D电影不是一个概念。直观区别在于VR实现了720度全景无死角3D沉浸式体验。

3.沉浸感,渐渐让你分不清虚拟与现实。虽然以目前的技术想达到完全沉浸还差蛮远的,但随着技术的发展指日可待~


  • VR = 虚拟世界


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图片来源于网络


代表设备:

Oculus(Facebook收购)、HTC Vive(据说是目前最强的)、SONY 、SAMSUNG Gear(与Oculus合作完成)等。


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209a570c5b9e6ac7251f05ba93e0.jpgdde2570c5bb532f8751b3f6f159d.jpgOculus rift 、 HTC Vive、Samsung Gear 图片来自网络





AR是什么?


增强现实(Augmented Reality,简称AR)。它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术。它通过计算机等技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。


三个突出特点:

1.真实世界和虚拟世界的信息集成;

2.具有实时交互性;

3.在三维尺度空间中增添定位虚拟物体


  • AR = 真实世界+数字化信息


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图片来自网络


代表设备:

Google Glass(貌似尽管又很多bug已经不卖了,但它的划时代性笔者还是认为相当了不起的)、Microsoft HoloLens(微软)


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4ffc570c5c8f6ac7251f054be57d.jpgMicrosoft Holoens 图片来自网络


Microsoft HoloLens是第一台运行Windows10系统的全息计算机,它已经不受任何限制了,没有线缆和听筒,并且不需要连接电脑。能够让你把一个全息图像钉到真实物理环境中,它提供了一个看世界的全新方式。通过运用高级传感器和新型全息处理单元让你了解周围的全息世界,它能够不依赖线缆实时运行百兆字节数据。我只能说:“碉堡了!!!”



Microsoft Holoens官方视频





MR是什么?


混合现实(Mix Reality,简称MR)。包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的心的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。(我靠,貌似是终结者)


  • MR = VR + AR = 真实世界+虚拟世界+数字化信息


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图片来自网络


代表设备:

Magic leap(今年2月获阿里和谷歌7.935亿美元的投资)


Magic Leap是一个类似Microsoft HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中,但是它的研发的技术目前依然处于绝密状态。

Magic Leap正在研发的增强现实产品可以简单理解成Google Glass与Oculus rift的一种结合体。但Magic Leap还没有推出过正式的产品。对!你没有看错,他们还没有实际产品,但这家累积融资已达14亿美元,估值已是45亿美元。要想知道为什么,接下来的的视频让你“WOW~~”



Magic leap的概念视频


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Magic leap的黑科技~


此刻的感受是不是大呼过瘾的同时,不禁感叹科技发展的速度已经远远超出你我的想象了。


笔者依稀记得当年手里拿着的还是台直板黑白小小屏Nokia 3310的板砖(可以用来防身+敲核桃),然后发现每几个月就有新的、功能牛逼的手机出现,再接着出现了apple、Android等设备。就在前几年微信也只是一少部分人在用,过年过节我们都还是用短信在群发拜年......


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图片来自网络


然而现在呢?VR都出来了~Google研发的人工智能都大胜了人类......


作为老一辈的美术科班生,我依稀记得当时候绘图的工具就是下图这些,做完一张图往往都是弄得一手的颜料或是笔墨什么的,一个不小心很有可能要重新来过!(所以哥的手绘能力还是相当了得的~自满的笑下·~)


caaf570c605c6ac7251f05b717ea.jpg图片来自网络


而现在呢,我们的桌面是这样的。


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图片来自网络


看着都赏心悦目啊。难说不久的将来设计师不用做下来做设计了。因为有了VR等技术啊。所以应该是下面图上这种Feel才对。


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哇塞~~是不是觉得炒鸡牛逼呢?!科技的发展带来的是一系列的变革,所以设计师也要实时的跟进这些前沿技术,要始终站在对自己有利的位置上。


随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内厂商们也终于按捺不住,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音一众纷纷曝光了自己“蓄谋已久”的VR产业布局。所以自然而然的,设计师也很快或已经踏入了这片领域。


那么在设计VR时我们都该注意哪些呢?


(由于这片领域真的很新,笔者也只能通过国外网站以及一些相关文档做了些较不完全的研究,难免会有不妥或不对的地方,如有不妥的地方还请提出。)


设计要素基本分为三个要素,即:环境、界面、互动。


  • 环境


1.沉浸式的体验。

沉浸感是衡量一台VR设备优劣的重要指标,沉浸感越强的设备,用户就越相信自己所处的虚拟场景为真实的,理论上来讲,当达到完全沉浸时,用户便无法区分自己处于虚拟世界还是现实世界。当然以目前的技术想要达到完全沉浸还为时尚早,真正的完全沉浸不只是视觉与听觉、包括触觉甚至嗅觉、味觉五感都实现与虚拟场景的交互。


2.由于VR所营造的是一个沉浸式的虚拟环境。

当用户进入这个“虚拟环境”的时候,充分的利用人类与生俱来的猎奇心理、注意力和本能反应去制造信任感和轻松愉悦感。一步一步的引导和学习基本操作。


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  • 界面


基本原则如下:


1.角度


简单来说,由于人眼的构造原因,在设计时需充分考虑合理的设计角度。操作主要区域应在下图中所示的合理范围内。

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如下图所示,头部运动的纵向(上下运动)舒适区域和角度应在12~20°之间,即正常不动和轻微上下移动角度。当低头至40°时为较舒适区域,而当抬头至60°时为勉强承受区域。因为研究发现,人类低头的频率远远比抬头要高,而且有地球引力的关系在嘛。


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而横向转动的舒适区域和角度在+77°至-77°之间。人类左右摇晃脑袋似乎要比上下移动脑袋要舒服和自然许多。而当旋转至102°时,则为辅助区域,这里可以设计一些辅助性的功能或其他元素。而人的背后东西对于人来说常常是不可控的,在虚拟世界里更加的增加了好奇感。一些游戏也是喜欢在主角的背后设计一些彩蛋等等。

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2.层次



和现实世界一样,虚拟世界也有近景、中景、远景。过于贴近人的物体或者元素容易让人引起强烈注意,一些游戏用得特别多,如下图所示。


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图片来自网络


所以中景稍稍考前的位置比较适合放置主要界面的区域,而近景尽量的少放信息,而是只放一些相对重要的信息和界面,例如对话框警示或提示类短暂提留的信息面板,平时应该隐藏。

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3.手势设计


和现实世界一样,浏览时,左右滑动比上下滑动更加的顺畅和舒适。如没有特别的要求,尽量的运用左右滑动去切换。另外一点就是可以套用移动设备所储备的设计经验,例如双指捏合缩放图片等等手势设计。

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  • 互动


互动才是虚拟现实体验的真谛。

现有在VR中的体验和移动主要有三种形式,即:全身动态捕捉交互形式、裸手交互形式和控制器交互形式。相应的基于这些设备和空间的要求,需要考虑及时响应、安全、音效等因素在里面。


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营造立体逼真的音效。图片来自网络






总之,相信通过以上内容,相信你已经对VR有了一定初步的认知,不过认识VR的最有效方式终究还是需要亲自去体验一番。不出意外的话,就像大家普遍认知的一样,2021年将成为VR步入消费级市场的元年,不过VR真正会在何时爆红,谁都难以预料。